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3D & games

Wohnraum

wohnraum

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2019

Architektur

2018

2017-18

Spielbare Bewerbung

spielbare bewerbung

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Eine Bewerbung die im Kopf bleibt, Spaß macht, überrascht und einen besonderen Eindruck vermittelt.

Das ist das Konzept hinter meiner spielbaren Bewerbung.


Bei einem Spaziergang durch den virtuellen Raum lernt man mich in zwei Ausstellungsräumen zuerst durch meinen Lebenslauf und anschließend durch meine Arbeiten kennen

Dabei werden meine Kenntnisse in der Spielentwicklung mit einem kräftigen Schuss Kreativität kombiniert und präsentieren meine Variabilität dabei in Form einer Ausstellung.

 

Dies erlaubt einen persönlichen und schnellen Einblick in meine Person, welcher im Kopf bleiben und zum "weitersagen" anregen soll.

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Die 3D-Modelle sind in Autodesk Maya entstanden, die Texturen in Photoshop angefertigt und das Endprodukt der dreidimensionalen Objekte wurden in ein Projekt der Videospiel-Engine Unity importiert.

Blood Rushers

blood rushers

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2016-17

"Blood Rushers" ist ein 3D-Arena-Fighter für bis zu vier Spieler, in dem es darum geht, seine Gegner zu erledigen, um zu gewinnen. Das Spiel zeichnet sich durch ein hohes Tempo und das einzigartige Dynamic-Boost-System aus, welches effektives Spielen belohnt. Die Grafik besteht aus 3D-Objekten, welche mithilfe eines Fragment-Shaders einen Pixel-Look annehmen, der an die klassischen Arcade-Games aus der 8-Bit Zeit erinnern soll.

 

Das Spiel ist im Rahmen meines Abschlussjahres an der HTBLVA Spengergasse im Zweig Medien- und Gamedesign als Diplomprojekt entstanden. In einem Team bestehend aus 5 Leuten war jedem eine bestimmte Aufgabe zugeteilt, wodurch uns das Arbeiten in kleineren Teams beigebracht wurde.

Meine Rolle in der Entwicklung des Diplomprojektes "Blood Rushers" war die des Environment-Artists. Dabei habe ich nach Belieben Assets für die vier Spielwelten, sowie sämtliche Menüs modellieren, texturieren, beziehungsweise bei Bedarf auch animieren dürfen. In der Entwicklungszeit sind in der Teamarbeit zwei Spielwelten entstanden, eine dritte, ausschließlich vom Leveldesign bis zur Programmierung für die Integration in den neuesten Build, von mir entwickelte Spielwelt entstand nach Schulschluss.


Für die Entwicklung der Assets wurden Autodesk Maya, Adobe Photoshop und die Unity Game-Engine verwendet.

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Die oberen Bilder zeigen die drei fertigentwickelten Spielwelten von "Blood Rushers". Sie sind während des Schuljahres entstanden, die Unterste zeigt eine ausschließlich von mir entwickelte Spielwelt.

Diese ist einem alten japanischen Tempel nachempfunden und soll die Spieler auf die mittige Plattform fokussieren, um ein dichtes und temporeiches Spiel zu forcieren.

PPH

puke punk hills

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Puke Punk Hills ist ein 2D-Ski Roguelike mit Pixelgrafik.
Hierbei spielt man als ein alter Mann, der einen Berg herabfährt, wobei er hofft schnell genug zu werden, um in die Hölle durchzubrechen, wo er schließlich einen Pakt mit dem Teufel schließen möchte, um wieder jung zu werden. Auf seinem Weg in die Hölle muss der Spieler sich in 5 einzigartigen Levels behaupten, unzähligen Hindernissen ausweichen, kann aber auch verschiedenste Upgrades einsammeln und spektakuläre Sprünge für Extra Punkte absolvieren.

Das Spiel zeichnet sich durch eine einzigartige, farbenfrohe Optik, sowie eine intuitive Steuerung aus. Die Strecken, welche in dem Spiel zu bewältigen sind, werden dabei von Sitzung zu Sitzung zufällig generiert, sodass jede Runde einzigartig ist.

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Die verschiedenen Levels unterscheiden sich vom Leveldesign bis zur Grafik grundlegend und werden auch entsprechend schwerer.

Puke Punk Hills ist als Jahresprojekt in einem kleinen Team bestehend aus drei Leuten in der vierten Klasse der HTBLVA Spengergasse entstanden.

Wie auch bei Blood Rushers waren die Rollen in der Produktionszeit fix zugeteilt. Zu meinen Aufgaben gehörten in der Entwicklung des Spieles hauptsächlich das Programmieren, sowie die Organisation innerhalb der Game-Engine.

Für das Coding nutzten wir in der Entwicklung Microsoft Visual Studio, als Game-Engine wurde Unity verwendet.

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